Duta, Landak | Turnamen Mobile Legends, Bang-Bang Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo.
- Pengenalan Game Mobile Legends.
Mobile Legends merupakan game yang populer disemua kalangan dan bahkan sudah dipertandingkan secara resmi dibeberapa Negara, sudah banyak orang memainkan game Mobile Legends dari yang muda hingga yang tua.
Mobile Legends bukan hanya hiburan semata namun juga merupakan sebuah ajang untuk berprestasi dan berkompetisi, bahkan tidak sedikit orang yang menciptakan sumber penghasilan melalui game Mobile Legends, hanya menggunakan ponsel sudah dapat menciptakan sumber penghasilan yang baru jika dimanfaatkan dengan benar, sudah banyak orang memanfaatkannya sebagai sumber penghasilan utama ataupun penghasilan tambahan, melalui joki rank (menaikkan peringkat pada akun orang lain) sekaligus joki winrate yang sering disebutkan dengan istilah WR jika memiliki skill bermain diatas rata-rata player lain.
Store jual akun, tidak sedikit orang yang sudah membuat toko sendiri, dengan membeli dan menjual kembali akun Mobile Legends dengan harga yang berbeda sudah bisa menambahkan penghasilan dan harga akun juga bervariasi biasanya sesuai dengan jumlah skin dan kualitas skin.
Menjadi proplayer (E-Sport), menjadi player di tingkat profesional dapat menciptakan penghasilan melalui turnamen dan sekaligus streamer. Buka jasa store diamond (DM), dengan menjual diamond dapat menciptakan penghasilan yang bervariasi tergantung banyaknya transaksi masuk.
Menjadi streamer di beberapa platform yang sering digunakan seperti platform YouTube, Facebook, Tiktok. Jasa main bareng (mabar) melalui platform seperti aplikasi Lita maupun saat sedang siaran langsung (Live Streaming). Menjadi content creator, banyak orang menjadi konten kreator dengan membuat konten seperti tutorial hero, review skin, dan masih banyak ide lainnya yang dapat dijadikan konten.
Menjadi desainer model skin atau hero, biasanya pihak Moonton mengadakan event besar-besaran secara resmi untuk orang-orang yang memiliki kreativitas tinggi untuk mendesain model hero atau skin, dan masih ada cara lain untuk menghasilkan pendapatan (uang) melalui game ini.
- Pelaksanaan Turnamen.
Pada tanggal 21-22 November 2025 Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo mengadakan turnamen esport, Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) E-Sport Dara Itapm berkolaborasi dengan Himpunan Mahasiswa Pendidikan Olahraga (HIMPORA) sebagai penyelenggara pada turnamen ini dan didukung oleh Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo.
Turnamen ini diikuti oleh 30 tim dari civitas akademika kampus utama dan kampus 3 Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo, pada pembukaan event tournament Ibrah Fastabiqi Bawana Mukti (penanggung jawab event) mengatakan bahwa “awalnya saya prediksi hanya 15 tim yang akan berpartisipasi dalam turnamen ini, namun ternyata melebihi perkiraan saya, terdapat 30 tim yang ikut berpartisipasi dari berbagai Prodi dan Fakultas” dia juga mengungkapkan rasa terimakasih kepada semua pihak terkait yang telah ikut serta berpartisipasi dalam event yang dibuat, dan ucapan terimakasih kepada pihak kampus yang memberikan izin, serta bantuan dalam turnamen yang dibuat sehingga dapat terlaksana.
Pelaksanaan turnamen ini dilakukan di kampus 1 (kampus utama), juara pertama pada turnamen ini dimenangkan oleh tim ARINDAMA yang diketua oleh Ibrah Fastabiqi Bawana Mukti, kemenangan diraih berkat koordinasi tim dan chemistry tim sehingga mampu bertahan hingga meraih juara pertama, juara kedua diraih oleh tim Penjinak Handal (PH) dengan Antolius Boki sebagai ketua tim, dan juara ketiga didapatkan tim Darkness Crow yang diketua oleh Riski Galuh Toha, serta Most Valuable Player (MVP) atau pemain terbaik diraih oleh Rifky Ibanes dari tim ARINDAMA, MVP dilihat dari kontribusi player dalam tim, dapat dilihat pada Kill, Damage, Assist (KDA) dan pengaruh player terhadap kemenangan tim.
Tujuan dilaksanakan turnamen ini untuk menggali potensi pada diri seseorang terutama skill dalam bermain, kerjasama tim, kesiapan mental, dan kesiapaan untuk menjadi juara sekaligus memberikan suatu hiburan atau tontonan untuk civitas akademika Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo.
- Kendala Dalam Pelaksanaan Turnamen.
Pada pelaksanaannya turnamen ini mengalami beberapa kendala yang terjadi, diantaranya kendala koneksi internet, beberapa pemain merasakan performa jaringan pada device yang digunakan terasa tidak stabil, sehingga mengurangi tingkat keahliannya dalam bermain. Selain kendala jaringan, faktor cuaca juga menjadi penghambat pada turnamen ini, rundown yang seharusnya berjalan dengan lancar menjadi terhambat akibat cuaca hujan yang disertai dengan angin kencang, tim yang seharusnya bermain di jam yang ditentukan tidak dapat hadir di tempat dikarenakan hujan.
Pada H-2 tempat atau gedung yang seharusnya digunakan untuk turnamen digunakan untuk kegiatan lain sehingga panitia harus menyiapkan tempat baru untuk melaksanakan pertandingan agar tetap berjalan dan selesai sesuai dengan rundown yang dibuat.
Kekurangan anggota panitia juga menjadi faktor yang menghambat jalannya acara, anggota panitia terbilang kurang dari kata cukup sehingga waktu yang digunakan lebih lama, kurangnya panitia divisi perwasitan adalah salah satunya, untuk memainkan beberapa pertandingan diwaktu yang bersamaan memerlukan wasit yang cukup sehingga waktu yang digunakan dapat menjadi lebih sedikit.
- Solusi Mengatasi Masalah Yang Terjadi.
Berbagai kendala yang terjadi saat pelaksanaan dapat diatasi dengan baik, panitia mengambil keputusan untuk melanjutkan pertandingan di tempat baru, yang memberikan kualitas jaringan lebih stabil, dan tempat yang mudah dijangkau meskipun cuaca hujan.
Kekurangan panitia divisi perwasitan dapat diatasi dengan menambahkan beberapa orang yang telah bersedia membantu menjadi wasit dalam turnamen ini sehingga pertandingan dapat dilaksanakan lebih dari satu pertandingan diwaktu yang bersamaan. Pertandingan perebutan juara tiga, final juara satu dan dua digelar kembali di tempat yang sebelumnya digunakan pada H-1. Dengan demikian kendala dapat ditangani dengan baik yang memberikan pengalaman bertanding peserta lebih menyenangkan dan event dapat selesai tepat waktu sesuai dengan rundown yang dibuat.
- Faktor Keberhasilan Event.
Turnamen ini dapat diselesaikan sesuai dengan yang telah direncanakan, berkat partisipasi mahasiswa-mahasiswi, dosen, tenaga kependidikan (tendik) serta civitas akademika yang menjadi faktor keberhasilan event. Suport dari Kampus menjadi faktor utama berjalannya event esport ini, pihak Kampus telah bersedia memberikan tempat untuk mengadakan event, memberikan kualitas jaringan yang optimal dan stabil sehingga player dapat menikmati keseruan dalam bertanding dan dapat menunjukan kehebatan saat bermain, selain itu Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo juga memudahkan administrasi berupa perizinan untuk mengadakan event dan memfasilitasi event esport ini sehingga dapat berjalan lancar dan berhasil terlaksana dengan baik.
Faktor lain yang menjadikan turnamen ini dapat terselenggara dengan baik adalah kekompakan panitia dalam bekerja-sama secara tim dan ketersediaan tenaga tambahan yang secara sukarela membantu mencukupi posisi divisi yang kurang sehingga event esport ini dapat selesai sesuai dengan waktu yang diinginkan dan kendala yang terjadi dapat ditangani dengan baik.
*Penulis (Junaydi, junaydizions@gmail.com) adalah Mahasiswa PJKR di Universitas Katolik Santo Agustinus Hippo Kampus I Ngabang, Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan (Ngabang Kabupaten Landak).


